| A.6 Internet-Technologien: Dienste, Protokolle und M-Commerce | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6 Internet-Technologien | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Das Internet ist keine statische Einrichtung – auch
nicht hinsichtlich seiner Dienste! Der Umfang der verfügbaren Dienste
ist heute größer als in den frühen Jahren des Internet.
In Zukunft werden neue Dienste hinzukommen – mehr und mehr multimedial
orientiert: Grafik, bewegtes Bild sowie Ton und Sprache stehen heute schon
gleichrangig neben dem Text. Mit ein bisschen Phantasie ist zu erkennen,
dass Internet damit eine deutliche Her-ausforderung für die heutigen
Medien Buch und Fernsehen wird. Doch bleiben wir zunächst in der
Gegenwart. Was sind die heute „klassischen“ Dienste des Internet,
mit denen man sich Informationen besorgt, respektive Informationen in
das Netz „pumpt“? Ursprünglich galt die Forderung: Alle Internet-Dienste müssen eine E-Mail-Schnittstelle haben. D. h., wer den Dienst nicht interaktiv nutzen kann, weil er beispielsweise keinen direkten Zugang zum Internet hat, kann die Dienstleistung via E-Mail abrufen. Diese Forderung wurde im Laufe der Zeit aufgegeben. Waren nämlich ursprünglich alle Dienste zei-chenorientiert, auch das World Wide Web, so verlagerte sich doch rasch der Schwerpunkt hin zu den multimedialen Diensten. Heute ist es umge-kehrt so, dass für die zeichenorientierten Dienste grafikorientierte Clients verfügbar sind. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.1 Traditionelle Internet-Dienste | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Internet-Services sind Client-Server-Applikationen, d.
h.: Der Internet-Nutzer bedient den Client-Teil der Gesamt-Software eines
Services. Dieser Client-Teil ist in der Regel auf dem eigenen Computer
des Internet-Nutzers installiert. Der Client-Teil stellt die Benutzerschnittstelle
dar, nimmt die Befehle und Anweisungen des Anwenders entgegen und überträgt
diese dann über das Internet an den Server. Der Server führt
die gewünschten Anweisungen aus und übermittelt die Antworten
wiederum an den anfor-dernden Client. Server sind in aller Regel nicht
auf dem persönlichen Rechner eines Internet-Nutzers installiert.
Clients sind also die für den Internet-“Konsumenten“
vorgesehenen Software-Pakete, während die Ser-ver die für den
Internet-“Anbieter“ richtigen Softwareteile sind. Clients
sind in aller Regel für den Benutzer sehr einfach zu installieren,
während Server meist ein tiefgehendes technisches Verständnis
vom Installateur verlangen und auf vielfältige Weise konfigurierbar
sind. Die Server werden wir in der Folge nicht betrachten, da sie der
Internet-Benutzer nicht direkt, sondern nur über den Client, zu sehen
bekommt.
Tabelle 6.1 Internet-Dienste (Auswahl)
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.2 World Wide Web: das Hypermediasystem | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ob BMW, Deutsche Bank, IBM oder Spiegel – für
Großunternehmen ist die Präsenz im World Wide Web obligatorisch.
Doch das weltweite Netz der Netze ermöglicht es auch mittelständischen
und kleinen Unternehmen, Produkte und Leistungen anzubieten. Zur Darstellung
des Angebots gibt es im Internet mehrere Möglichkeiten, die im Rahmen
eines Präsentationsmi-xes auch gleichzeitig genutzt werden können.
Die Geschäftsstraße Nr. 1 im Internet ist das sogenannte World
Wide Web, auch kurz WWW oder nur Web genannt. WWW ist eine Mischung aus Multimedia und Hypertext (auch Hyperme-dia). Aus Grafik, Animation, Sprache und Musik lassen sich Web-Seiten komponieren, die mit Hilfe von Hypertext gleichzeitig Sprungbretter zu anderen Web-Seiten sein können. Ein Hypertext führt den Leser mittels markierter Wörter zu weiteren Seiten. Dadurch vermittelt WWW seinem Benutzer das unbeschreibliche Gefühl des „Surfens“. Mit unbeschwerter Leichtigkeit besucht der Surfer Web-Seiten und verharrt, wo es ihm gefällt. Schlecht gestaltete Web-Seiten meidet er oder verlässt sie schleunigst. Anders als beim Medium Film oder Fernsehen, bestimmt hier der Surfer selbst, wie lange eine „Szene“ oder „Einstellung“ dauert. Der Surfer unter-liegt nicht dem Diktat des Regisseurs! Die Daten einer Web-Seite können auf verschiedenen Computern abgelegt sein. Es ist nicht ungewöhnlich, dass der Text einer Seite aus einem Computer aus Deutschland stammt, die Grafik ein Rechner aus England oder Japan liefert. Woher die Daten kom-men, muss den Web-Surfer nicht interessieren. Jeder lernt auf Anhieb, sich im Web zurechtzufinden. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.2.1 Geschichte und Ursprung des World Wide Web | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Das World Wide Web (oder kurz das Web) ist der multimediale
Dienst des Internet und bietet die besten Verknüpfungsmöglichkeiten.
Diese Eigen-schaften machen das Web zu dem Informationsdienst im Internet,
der am schnellsten wächst. Im Web kann ein Dokument hervorgehobene
Worte oder Bilder enthalten, die mit anderen Medien verknüpft sind.
Ein solcher Querverweis (auch Hyper-Link genannt) kann sich z. B. auf
Dokumente, Sätze, Videoclips oder Sound-Dateien beziehen. Im Web
kann ein Verweis von jeder Stelle eines Dokuments auf eine beliebige
Stelle eines anderen Dokuments zeigen. Mehr noch: Die Verweisziele müssen
nicht im gleichen Dokument, nicht einmal im eigenen Computer liegen!
Das Verweisziel kann auf einem beliebigen Internet-Computer irgendwo
auf der Welt lie-gen. Durch das Anklicken von Hyperlinks kann man so
durch das Internet „surfen“, ohne sich explizit um Netzadressen
kümmern zu müssen! |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.2.2 Web-Browser | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| In der Client/Server-Umgebung des Web steuert der Web-Browser als Client die Abläufe, während der Web-Server die gewünschten Resourcen liefert. Der Browser fordert über eine sogenannte URL ein HTML-Dokument an, interpretiert die HTML-Anweisungen und präsentiert dem Benutzer das Dokument unter Ausnutzung aller Möglichkeiten, die die jeweilige Umgebung zur Verfügung stellt. Der Begriff „URL“ steht für „Uniform Resource Locator“; so werden Web-Adressen, oder allgemein Netzresourcen bezeichnet, die sich über den Browser nutzen lassen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.2.2.1 HTML | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| HTML ist eine Sprache zur Strukturierung von Hypertextdokumenten.
HTML steht für Hypertext Markup Language und ist im Prinzip eine
Un-termenge der Standard-Hypertextsprache SGML (Standard Generalized Markup
Language; ISO-Norm 8879, 1989). SGML ist ein internationaler Standard
zur Dokumentenbeschreibung. Im World Wide Web müssen Do-kumente über
Grenzen von Rechnerplattformen und spezifischer Software hinweg austauschbar
und darstellbar sein. Dies lässt sich leichter realisie-ren, wenn
die Dokumente nur in ihrer Struktur, nicht aber in ihrem defini-tiven
Layout festgelegt werden. Der Web-Browser interpretiert die Struk-turbeschreibung
und sorgt für eine adäquate Darstellung des HTML-Dokuments auf
dem Bildschirm. Grundsätzlich bestehen HTML-Dokumente aus Texten im 7-Bit-ASCII-Code. Damit lassen sich die Dokumente unproblematisch von einem Com-puter zum anderen weiterreichen, ohne dass Probleme bei der Übersetzung der Zeichencodierung auftreten. Da sich aber Umlaute im 7-Bit-ASCII-Code nicht darstellen lassen, müssen diese Zeichen explizit durch eine besondere Zeichensequenz manuell codiert werden. Der Browser erkennt wiederum diese besonderen Zeichensquenzen und stellt die Umlaute auf dem Bildschirm dar. Neben dem ganz normalen ASCII-Text enthalten die Dokumente auch Steuerbefehle (Tags), beispielsweise zur Realisierung der Hyperlinks und zum Einbinden von Bildern. Da HTML-Dokumente ASCII-Texte sind, können sie mit jedem üblichen ASCII-Editor erstellt werden. Abgespeichert werden diese Dokumente als Dateien mit den Endungen .html für UNIX oder unter .htm für MS-DOS. Die Dokumente können sofort nach jedem Arbeitsschritt mit einem Brow-ser betrachtet werden, da keine Übersetzung in ein Binärformat notwendig ist. Anstelle eines ASCII-Editors kann auch eines der zahlreichen Editier-Systeme benutzt werden, die häufig neben der reinen Gestaltungsfunktion auch Verwaltungs- und Vorschaufunktionen anbieten. Der aktuelle De-Facto-Standard ist momentan HTML 3.2. Die Spezifikati-on HTML 4.0 – ein Vorschlag des W3-Consortiums – wird als Weiterent-wicklung bereits von einigen modernen Browsern unterstützt. Insgesamt definiert HTML 4.0 mehr Multimedia-Optionen, Script-Sprachen, Style-sheets und verbesserte Druckmöglichkeiten. Noch bessere Bedienbarkeit und weitere Anstrengungen, um das Web zu internationalisieren, stehen im Mittelpunkt der Weiterentwicklung. Neu ist beispielsweise auch die Mög-lichkeit, Texte und Sound-Dateien zur Beschreibung von Bildelementen heranziehen zu können. Verbesserte Tags für Formulare, Frames und Ta-bellen gehören dazu. Formularbefehle können nun gruppiert werden, La-bels in Befehle eingebunden und Tastaturkürzel definiert werden. Zu den Neuerungen zählen ferner In-Line-Frames, um zusammengesetzte Doku-mente durch den Einsatz von Frames in HTML-Dateien zu generieren. Im Bereich der Script-Sprachen werden unter anderem Tcl, VB-Script und Java Script unterstützt. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.2.2.2 URL: Unified Ressource Locator | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Oben haben wir erfahren, dass HTML-Dokumente mit Hilfe
sogenannter URLs adressiert werden. In der URL ist die Zugriffsmethode,
d. h. das zu verwendende Protokoll, die Adresse und ggf. der Port des
angesprochenen Dienstes codiert. Die vollständige Syntax einer URL
sieht folgendermaßen aus: Zugriffsmethode://Host[:Port]/Pfad/Datei Die Angabe eines Ports ist optional; die eckigen Klammern kennzeichnen optionale Teile in der URL. Die eigentliche Zugriffsmethode des Web ist das Hypertext Transfer Protocol (http). Die URL von Web-Seiten beginnen deswegen mit http://. Ein Beispiel für eine http-URL sieht also so aus: http://www.ambit.de/hkb-board/index.php Die Zeichenkette www.ambit.de bezeichnet den als Web-Server arbeiten-den Remote-Host. Die Port-Nummer entfällt im Beispiel, da der Web-Server über den für Web-Server vordefinierten Standard-Port (80) arbeitet. Der Pfadname hkb-board/index.php versteht sich relativ zum Wurzel-Datenverzeichnis des Web-Servers. Andere unterstützte Zugriffsmethoden sind das Gopher-Protokoll (go-pher://), das FTP-Protokoll (ftp://), das News-Protokoll (news://) und der Zugriff auf das lokale Dateisystem des Internet-Rechners (file://). Auch die Nutzung des telnet-Protokolls ist möglich (telnet://). Beim Zusammenspiel mit einem Gopher-Server verhält sich der Web-Browser wie ein Gopher-Client und benutzt das Gopher-Protokoll. In Kombination mit einem FTP-Server verhält sich der Web-Browser wie ein FTP-Client und benutzt das FTP-Protokoll. Eine Gopher-URL hat folgenden syntaktischen Aufbau: gopher://Host8[:Port]/[Typ[Position]] Standardmäßig arbeitet ein Gopher-Server über Port 70. Gopher kennt standardmäßig mehr als ein Dutzend verschiedene Datentypen, wie zum Beispiel Textdateien, Verzeichnisse, Sound-Dateien, Image-Dateien usw. Eine konkrete Gopher-URL ist etwa gopher://gopher.tc.umn.edu Einer ftp-URL kann im Gegensatz zu den bisherigen URLs ein Benutzer-name (user id) und ein Passwort mitgegeben werden, da die Nutzung des ftp-Protokolls mit einem impliziten Login verbunden ist. Die Form einer ftp-URL sieht damit so aus: ftp://[Benutzername[:Passwort]@]Host/Pfad/Datei Da Benutzername und Passwort unchiffriert in der URL stehen und auch so übertragen werden, ist diese Art der ftp-Benutzung nicht unbedenklich. Gegen den Einsatz einer so aufgebauten kompletten ftp-URL in einem vertrauenswürdigen Intranet spricht jedoch nichts. Im Internet wird typi-scherweise anonymous ftp für den Datei-Transfer von und zu fremden Rechnern genutzt, so dass in diesen Fällen Benutzername und Passwort entfallen, weil als Standardwert für den Benutzernamen anonymous ange-nommen wird. Die konkrete ftp-URL zum Einstieg im obersten Verzeich-nis des ftp-Servers der Universität Stuttgart sieht dann wie folgt aus: ftp://ftp.uni-stuttgart.de Sollen mit dem Browser lokale Dateien betrachtet werden, so geht auch dies: file:[//Host]/Pfad/Datei Wird der Name eines Hosts im lokalen Netz genannt, so kann auch eine Datei auf einem anderen Netzknoten angesprochen werden. Als Dateitrans-fer-Protokoll wird dann anonymous ftp benutzt. Auch zum Remote-Login mittels telnet und der Nutzung von Newsgrup-pen kann der Browser eingesetzt werden. Zum Remote Login auf dem entfernten Host muss der telnet-URL wieder Benutzername und Passwort mitgegeben werden. Da auch hier Benutzer-name und Passwort unchiffriert in der URL stehen und auch so übertragen werden, ist diese Art der telnet-Benutzung nicht unbedenklich. Gegen den Einsatz einer so aufgebauten kompletten telnet-URL in einem vertrauens-würdigen Intranet spricht jedoch nichts. Eine telnet-URL sieht formal wie folgt aus: telnet://Benutzername:Passwort]@Host Strukturell am einfachsten ist die news-URL. Hier ist nur die Newsgruppe oder die Artikel-ID zu nennen: news:Newsgruppe oder news:Artikel-ID. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.2.2.3 Ein konkreter Browser | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Wir wollen hier ganz kurz in die Prinzipien der Bedienung
des Netscape Navigators hineinschnuppern. Der Navigator stellt sich dem
Benutzer wie in Abbildung 6.1 Eine Web-Seite im Navigator von Netscape
dargestellt dar. Hyperlinks sind farblich hervorgehoben (per Voreinstellung
blau) und unterstrichen. Durch das Anklicken der Hyperlinks wird „gesurft“:
Eine andere Stelle im gleichen Dokument oder einem anderen Dokument des
gleichen Rechners oder aber auch in einem Dokument eines anderen Rechners,
der in einem anderen Kontinent steht, wird geladen und ange-zeigt. Hyperlinks,
die bereits genutzt wurden, sind in ihrer Farbdarstellung geändert
(per Voreinstellung lila).
Abbildung 6.1 Eine Web-Seite im Navigator von Netscape
Die Symbolleiste
Sicherheitsindikatoren |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.2.2.4 Vom Web-Client benutzte Software und Plug-Ins | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Als multimediale Benutzeroberfläche muss der Web-Client
nicht nur Texte, sondern beispielsweise auch Grafiken, Videos, Postscript-,
PDF- und Audio-Ausgaben darstellen. Für diese speziellen Formate
kann ein Web-Client andere Software nutzen, wenn er selbst über keine
adäquaten Fähigkeiten verfügt. Mosaic, eines der ersten
multimedialen Browserprogramme, nutzte in einer Unix-Umgebung zur Darstellung
von Postscript-Dateien beispiels-weise das Programm ghostview, zur Darstellung
von Videos das Programm xanim, zur Darstellung von Grafiken (fast beliebigen
Formats) das Pro-gramm xv und für die Wiedergabe von Audio-Dateien
das showaudio-Programm. Fehlte eines dieser Programm auf dem lokalen Internet-Rechner,
so war die entsprechende Darstellung der speziellen Ausgabe nicht möglich. Werden Fähigkeiten, wie sie oben erwähnt wurden, vom Hersteller direkt in den Browser eingebaut, so liegt eine statische Erweiterung des Browsers vor: Beispielsweise sind Grafik-Viewer üblicherweise eingebaut. Hierunter fällt auch die Möglichkeit, E-Mail mit Hilfe eines Browsers abzuwickeln, ohne auf zusätzliche (externe, eigenständige) Software zurückgreifen zu müssen. Im Abschnitt „URL“ haben wir auch gesehen, dass einige elementa-re Internet-Protokolle (ftp, Gopher u. a.) von Browsern unterstützt werden. Flexibler ist die dynamische Browser-Erweiterung mit Hilfe von Plug-Ins. Über Plug-Ins bietet sich die Möglichkeit, einen bereits in Betrieb befind-lichen Browser ohne ein Update weiter auszubauen und so seine Funktio-nalität zu erhöhen. Plug-Ins werden von ihren Herstellern im Internet in aller Regel kostenlos für den Download zur Verfügung gestellt. Auf diese Art sorgen die Hersteller der Plug-Ins für die Akzeptanz ihrer Erweiterun-gen und kommen durch den Verkauf der Tools zur Unterstützung der Plug-Ins auf ihre Kosten. Plug-Ins erschließen dem Nutzer zusätzliche multime-diale Möglichkeiten des Internet. Es lassen sich Musik-Clips abspielen oder Echtzeit-Animationen bewundern. Auch das Telefonieren über Inter-net ist über Plug-Ins realisierbar. Plug-Ins sind kleine Zusatzprogramme, die speziell für die marktführenden Browser von Netscape oder Microsoft entwickelt werden. Da die Plug-Ins die Fähigkeiten der Browser nutzen, sind diese Tools selbst in der Regel relativ klein. Viele Plug-Ins liegen mit der Dateigröße unter einem Mega-byte und lassen sich so in wenigen Minuten auf den PC transferieren. Die Installation der als exe-Datei vorliegenden Plug-Ins erfolgt durch Start dieser Datei (z. B. Maus-Doppelklick auf die Datei). So aktiviert sucht sich das Programm auf der Festplatte den bereits installierten Browser und klinkt sich als Plug-In in diesen ein. Abbildung 6.3 Zusammenspiel HTML-Browser (Web-Client)
und HTTP-Server (Web-Server)
Tabelle 6.2 Plug-Ins für den Netscape Navigator
Tabelle 6.3 Plug-Ins für den Microsoft Internet Explorer
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.2.3 Web-Server | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Auf dem Web-Server lagern alle HTML-Dokumente, die bei
Bedarf von Web-Clients abgerufen werden können. Der Web-Server arbeitet
standardmäßig auf dem Port 80. Wenn ein Client eine bestimmte
Seite anfordert, holt der Server diese Seite und schickt sie zum Client.
Die Kommunikation zwischen Client und Server wird hierbei gemäß
HTTP abgewickelt. Daneben kann der Web-Server spezielle Skripte, CGI-Skripte genannt, ausführen, durch die er zu einem Gateway zu anderen Informationsquellen auf dem lokalen System oder dem Internet wird. Viele der häufig benötigten Gateway-Skripte sind im Web verfügbar. Sie lassen sich unverändert installieren oder an die jeweiligen Gegebenheiten anpassen. Mit Hilfe der CGI-Skripte wird auch auf lokale Informationsquellen, wie z. B. Datenbanken, zugegriffen, die nicht direkt über TCP/IP zugänglich sind. Spezielle Skripte nehmen beispielsweise die Eingabe von Formularen entgegen und verarbeiten die vom Benutzer eingegebenen Daten bedarfsgerecht weiter. Web-Server werden von mehreren Herstellern angeboten und von all ihren Herstellern als strategische Produkte betrachtet. Dafür sprechen mehrere Gründe. Zum einen sind die Web-Server im Wachstumsmarkt World Wide Web die für alle Anbieter unverzichtbare technische Grundlage und zum anderen sind Web-Server auch in Intranets von zentraler Bedeutung, sind die Server doch für die kollaborative Kommunikation innerhalb der Unternehmung die Schaltstelle schlechthin! Hauptkontrahenten sind heute Netscape mit dem Communicator und Microsoft mit dem Internet Explorer. Eine Zeit lang waren die Netscape-Produkte technisch ausgereifter als die Microsoft Internet-Produktlinie. Hinzu kommt, dass Netscape mit seiner Geschäftspolitik den offenen Sys-temen mehr zugeneigt scheint als Microsoft mit offensichtlich ausgeprägt proprietären Tendenzen. Natürlich versuchen auch andere Hersteller mit Web-Browsern und -Servern in den lukrativen Web-Sektor des Internet-Marktes zu drängen. Erwähnt werden können hier Firmen wie Oracle, Lotus, Quarterdeck und Netmanage. Tabelle 6.4 Auswahl einiger Web-Server-Hersteller
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.2.4 HTTP: Hypertext Transfer Protocol | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Auf der Grundlage des Hypertext Transfer Protocols unterhalten
sich Web-Browser (Client) und Web-Server. Das Protokoll (http://www.w3.org/pub/WWW/Protocols/HTTP/1.1/spec.html)
als solches ist relativ einfach. Eine Verbindung (connection) zwischen
dem Client (Browser) und einem Web-Server wird nur zur Deckung eines konkreten
Bedarfs aufgebaut (1. Schritt: connection). Der Client nennt dem Server
in einer Anforderung die zu übermittelnde Datei (2. Schritt: request).
Darauf-hin liefert der Server das Gewünschte (3. Schritt: response),
und anschlie-ßend wird die Verbindung wieder abgebaut (4. Schritt:
close). In aller Re-gel protokollieren Browser die einzelnen Kommunikationszustände
mit Meldungen wie „Connecting to...“ für den ersten Schritt,
„Connected to ...“ oder „Waiting for response...“
für den zweiten Schritt. Die Meldung „Transfering...“
erscheint für die Dauer des dritten Schritts und „Document
transfered...“ kennzeichnet den vierten Schritt. Ist die angeforderte
Datei nicht lieferbar, so übermittelt der Server eine Fehlermeldung
und der Browser verständigt den Benutzer. Neben den gewünschten Dateien liefert der Server dem Browser zusätzlich eine Information über die Dateiart. Damit ist der Browser in der Lage, Video-, Sound- und Textdateien entsprechend ihrem Inhalt darzustellen. Was der Browser nicht selbst wiedergeben kann, übergibt er sogenannten Viewern. Das sind externe Programme, die beispielsweise auf die Wiedergabe von Sound und Video spezialisiert sind. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.3 XML: Extented Markup Language | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
XML ist eine herstellerunabhängige, erweiterbare
und benutzerdefinierbare Beschreibungssprache, die im Dezember 1997
verabschiedet wurde. XML bedeutet eine Erweiterung der Möglichkeiten
von HTML. Während HTML hauptsächlich aus Text besteht und
aus Informationen darüber, wie der Text und die entsprechende Seite
formatiert sein sollen, ist XML eine Sprache, die Daten und Datenstrukturen
beschreibt. Anwendungen wie z. B. elektronische Produktkataloge benutzen
heute noch vielfach HTML zur Präsentation von Daten, die aus einer
Datenbankschnittstelle ausgele-sen werden. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4 WAP: Wireless Application Protocol | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Das Wireless Application Protocol (WAP) ist der globale,
de facto Indust-riestandard für Internet-Kommunikation mittels mobiler
Geräte. Durch diesen Standard können Mobiltelefone, Pager oder
PDAs (Personal Digi-tal Assistants) über kabellose Übertragungstechnologien
des Mobilfunks spezielle WAP-Internet-Seiten darstellen. Der offene WAP-Standard beinhaltet mit dem Wireless Application Envi-ronment (WAE) eine eigene Entwicklungsumgebung. Die WAE besteht aus der Beschreibungssprache Wireless Markup Language (WML) und der dazugehörigen Skriptsprache (WMLScript). Weiterhin spezifiziert WAP einen eigenen Protokoll-Stack, der vergleichbar zur Internetarchitektur aus verschiedenen Schichten wie Transportschicht, Sessionschicht u. a. be-steht. WAP verbindet mit dem Internet-Markt und dem Mobilfunkmarkt, die zwei am meisten boomenden Kommunikationsmärkte unserer Zeit. Da-durch hat WAP sehr gute Chancen, in Zukunft die Akzeptanz der User zu erlangen. WAP-fähige Geräte könnten sich zu Massenprodukten entwi-ckeln und einen ähnlich Status wie Telefone oder Fernsehgeräte erhalten. WAP könnte so das „Trägersystem“ für das mobile Internet-Trading sein (siehe Kapitel Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden werden. Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden werden.). |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.1 Besonderheiten von WAP-Geräten und Mobilfunknetzen | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mobile Geräte unterscheiden sich erheblich von
den Geräten, mit denen man bisher Internet-Dienste in Anspruch
genommen hat. Verglichen mit einem Desktop Computer und selbst mit einem
Laptop unterscheiden sich mobile Geräte wesentlich in folgenden
Punkten: |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.2 Architektur und Technik | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| So weit möglich, wurde bei der Entwicklung des WAP
versucht, bereits bestehende und bewährte Standards zu verwenden.
So basiert die Seitenbe-schreibungssprache WML auf XML; ein WAP-Gateway
muss mit anderen Internet-Knoten über das Internet-Protokoll HTTP
1.1 kommunizieren, und außerdem muss das URL-Adressschema unterstützt
werden. Für die Kommunikation zwischen dem mobilen Endgerät und dem WAP-Gateway wurde HTTP wegen seiner unzureichenden Eignung nicht verwendet. An dessen Stelle tritt nun das WAP mit den Protokollen Wireless Transaction Protocol (WTP) und Wireless Session Protocol (WSP). HTML wurde nicht als Seitenbeschreibungssprache eingesetzt, da aufgrund der Besonderheiten des Wireless-Internet-Computing die angepasste Seitenbeschreibungssprache WML notwendig wurde. Das WAP Forum arbeitet eng mit anderen Standardisierungsorganisationen wie dem World Wide Web Consortium (W3C) oder der Internet Enginee-ring Task Force (IETF) zusammen. Viele Mitglieder des WAP Forums sind Mitglieder in anderen Standardisierungsorganisationen. Dadurch wird si-chergestellt, dass neue Standards (z. B. HTTP-NG) zu WAP kompatibel bleiben und die Ideen und Vorstellungen des WAP Forums auch in andere Standards mit einfließen. WAP ist unabhängig von den verwendeten Übertragungstechniken. Dadurch kann WAP in allen Mobilfunknetzen eingesetzt werden, womit die größtmögliche Anzahl von Endbenutzern erreicht wird. Netze mit sehr geringer Bandbreite und langen Übertragungszeiten können ebenfalls verwendet werden. Sehr wichtig ist diese Unabhängigkeit von der Übertragungstechnik für die Hersteller von mobilen Geräten, für die Internet-Service-Provider, für die Content-Anbieter sowie für die Entwickler von WAP-Anwendungen. Die verschiedenen Übertragungstechniken spielen für sie keine Rolle. Ihr mobiles Endgerät bzw. ihre Applikation ist immer funktionstüchtig. WAP ist unabhängig von den verwendeten Endgeräten. Es schreibt den WAP-fähigen Geräten nur geringste Grundfunktionalitäten vor. So liegt es in den Händen der Hersteller von mobilen Geräten, wie weiterführende Funktionen realisiert werden und welche speziellen Features angeboten werden. Die Vorteile dieser Unabhängigkeit sind vergleichbar mit den Vor-teilen der Unabhängigkeit von Übertragungstechnologien. Ein WAP-Entwickler kann sicher sein, dass seine Applikationen auf allen mobilen Geräten funktionieren und die Hersteller dieser Geräte haben die Gewiss-heit, dass sie ihren Kunden mit dem Einbau eines WAP-Microbrowsers Zugriff auf alle vorhandenen WAP-Applikationen anbieten können. Das WAP-Programming-Model basiert in starkem Maße auf dem Internet-Programming-Model. Dies hat den Vorteil, dass die Anwendungsentwick-ler bereits damit vertraut sind, auf bewährte Architekturen zurückgegriffen wird und man vorhandene Tools und Geräte teilweise weiterverwenden kann. Bei der Definition des WAP-Programming-Models wurden einige Verbesserungen und Erweiterungen bezüglich der Besonderheiten der mo-bilen Umgebung vorgenommen. Gleichwohl wurde immer versucht, exis-tierende Standards weitestgehend zu übernehmen. In der WAP-Architektur gibt es drei wesentliche Komponenten: • den WAP-Client (Endgeräte wie Mobiltelefon, Pager ...), • das WAP-Gateway, • den Web-Server.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.3 Der WAP-Protokoll-Stack | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Der WAP-Protokoll-Stack orientiert sich, wie in Abbildung
6.6 Der WAP-Protokoll-Stack veranschaulicht, sehr stark am Aufbau des
ISO/OSI-7-Schichtenmodells. Dabei werden auf der linken Seite des Schaubilds
kon-krete Beispiele für die jeweilige Schicht im ISO/OSI-Modell aufgeführt.
Abbildung 6.6 Der WAP-Protokoll-Stack
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.3.1 WAE: Wireless Application Environment | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Die Wireless Application Environment ist das Äquivalent
zum Application Layer des ISO/OSI-Modells. Ihre Aufgabe ist es, Mittel
zur Entwicklung von WAP-Anwendungen anzubieten. Sie besteht im Wesentlichen
aus drei Teilen: • Wireless Markup Language (WML): WML ist eine auf XML basierende Beschreibungssprache, ver-gleichbar mit HTML. Sie besitzt allerdings Tags, die auf die Be-sonderheiten des WAP-Umfeldes abgestimmt sind. • Skriptsprache WMLScript: WMLScript basiert auf ECMAScript und ist somit vergleichbar mit JavaScript. Mit WMLScript kann auf verschiedene Ereignisse rea-giert werden, wobei unterschiedliche Standardbibliotheken zur Ver-fügung stehen. • Wireless Telephony Application (WTA): Die WTA stellt Funktionen bereit, die bisher im Internet in dieser Form noch nicht realisiert werden konnten. So kann aus WAP-Anwendungen auf Telefonfunktionen mobiler Geräte wie Mobiltelefone zugegriffen werden. Beispielsweise können Telefonanrufe aus WAP-Anwendungen heraus initiiert, oder es kann auf unterschiedliche Netzwerkereignisse reagiert werden. Standard-HTTP kennt keine Push-Funktionalität. Die WAP-Spezifikation sieht einen „Push-Mechanismus“ vor, welcher es jedem beliebigen Web-Server erlaubt, Informationen an bestimmte Clients zu senden. Dies ist ein sehr interessantes Feature, vor allem bei zeitkritischen Informationen und Anwendungen. Die WTA wird voraussichtlich mit der WAP-Version 1.2 umgesetzt. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.3.2 WSP: Wireless Session Protocol | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Das WSP ist sehr einfach gehalten. Sessions können
ohne großen O-verhead unterbrochen und wieder neu aufgenommen werden.
Dies hat den Vorteil, dass inaktive Sessions unterbrochen werden können,
um damit Netzwerk-Resourcen einzusparen und den Energieverbrauch zu reduzie-ren.
Das Wireless Session Protokoll ist mit HTTP vergleichbar, wobei WSP sitzungsorientiert ist und den Session Layer bildet. Dabei ist WSP den Einschränkungen von Mobilfunknetzen und mobilen Geräten angepasst. Der Informationsaustausch erfolgt im Binärcode. Innerhalb des WSP gibt es zwei verschiedene Sitzungsdienste: • Im Connection Mode wird das Wireless Transaction Protokoll (WTP) verwendet. Client und Server können sowohl Anfragen ini-tiieren, als auch auf Anfragen des Kommunikationspartners antwor-ten. Der Client bzw. Server erhält unter normalen Umständen im-mer eine Bestätigung seiner Anfragen. • Im Connectionless Mode, ausgeführt über das Wireless Datagram Protocol (WDP), erfolgt keine Bestätigung einer Nachricht. Es handelt sich um ein sogenanntes unzuverlässiges Protokoll. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.3.3 WTP: Wireless Transaction Protocol | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| TCP wird durch das Wireless Transaction Protokoll (WTP)
ersetzt. Darin werden die Informationen, die bei jedem Request und Response
ausge-tauscht werden, auf ein Minimum reduziert. Außerdem muss der
TCP-Stack in den mobilen Geräten nicht vorhanden sein, was beachtliche
Ein-sparungen bezüglich Prozessorauslastung und Speicherplatz mit
sich bringt. Das WTP ermöglicht drei unterschiedliche Arten von Transaktionen: • Unzuverlässige Einwegabfragen müssen vom Dienstanbieter nicht bestätigt werden. Der Anfragende schickt die Daten ab und wech-selt anschließend seinen Zustand. • Zuverlässige Einwegabfragen bedürfen der Bestätigung durch den Dienstanbieter. Anfragender und Dienstanbieter warten nach Ab-schicken der Nachricht, bis jeder eine Bestätigung erhalten hat. • Bei zuverlässigen Zweiweganfragen und -antworten schickt der Anfragende eine Nachricht, die vom Dienstanbieter bestätigt wird, woraufhin dies der Anfragende noch einmal quittiert. Nach der letzten Nachricht wartet der Anfragende eine definierte Zeit, bis er sei-ne Kommunikation fortsetzt. Die Transaktion ist vollständig, wenn der Dienstanbieter die Quittung der Antwort erhält. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.3.4 WTP: Wireless Transaction Layer Security (WTLS) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Die Sicherheitsschicht wird von der Wireless Transport Layer Security (WTLS) gebildet. Sie ist für die Bereitstellung von sicheren Verbindungen und den dazu notwendigen Sicherheitstechniken zuständig. Dazu gehören unter anderem Authentifizierung, Privacy und Datenintegrität. Zusätzlich gibt es noch speziell für die Belange der mobilen Kommunikation ange-passte Sicherheitstechniken. Die WTLS ist optional und arbeitet über der Transportschicht. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.3.5 WDP: Wireless Datagram Protocol | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Das Wireless Datagram Protocol (WDP) gehört zur Transportschicht des WAP-Protokoll-Stacks. Es ermöglicht, dass in der Netzwerkschicht viele verschiedene Protokolle verwendet werden können, ohne die darüber lie-genden Schichten direkt zu beeinflussen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.4 Einige Vorteile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Der im WAP definierte Protokoll-Stack optimiert das
Standard-Web-Protokoll (HTTP) für die besonderen Anforderungen
in Mobilfunknetzen, die durch geringe Bandbreite, hohe Wartezeiten und
ähnliche Einschrän-kungen gekennzeichnet sind. Es wurden Verbesserungen
in den Session, Transaction, Security und Transport Layers vorgenommen.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.4.1 Sichere mobile Verbindung | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Für viele Applikationen ist Sicherheit ein wesentlicher Aspekt. Das Wire-less Transport Layer Security (WTLS) Protokoll basiert auf dem Transport Layer Security (TLS) Protokoll, besser bekannt unter dem früheren Namen Secure Sockets Layer (SSL). Durch die Nutzung von WTLS erreicht man Datenintegrität, Schutz von persönlichen Daten, Authentifizierung u. ä. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.4.2 Optimierung für mobile Geräte | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Der in der WAP-Spezifikation beschriebene Microbrowser ist ein absoluter „thin client“, der die gegebenen Einschränkungen der mobilen Geräte wie z. B. wenig Speicherplatz, leistungsschwache CPU und eingeschränkte Stromversorgung berücksichtigt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.5 Übertragungstechnologien | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Wie bereits erwähnt, ist WAP unabhängig von den verwendeten Übertra-gungstechnologien (Bearers). Sie spielen nur dahingehend eine Rolle, als dass sie die Qualität wie die Bandbreite und die Stabilität des Mobilfunk-netzes bestimmen. Nachfolgend wird ein kurzer Überblick über die mo-mentan vorhandenen und die in naher Zukunft verfügbaren Übertragungs-technologien gegeben. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.5.1 GSM: Global System for Mobile Telecommunications und SMS: Short Message Service | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| GSM ist die aktuell im Einsatz befindliche Standardübertragungstechnik. Dabei werden Daten mit 9,6 bzw. mit 14,4 Kilobits pro Sekunde versendet. GSM wird momentan von schätzungsweise 150 Millionen Mobilfunknut-zern verwendet. Theoretisch kann auch SMS als Übertragungstechnik verwendet werden. Durch die im Vergleich zu GSM noch schlechtere Per-formance hat sich diese Lösung am Markt nicht durchgesetzt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.5.2 HSCSD: High Speed Circuit Switched Data | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| HSCSD ist eine Erweiterung von GSM, die eine höhere Übertragungsrate von bis zu 57,6 Kilobits pro Sekunde zulässt. Mit zwei Kanälen zu je 14 400 Bits pro Sekunde können 28.800 Bits pro Sekunde erreicht werden. Mit der Bündelung von drei Kanälen ergeben sich 43.200 Bits pro Sekun-de. Diese Technologie ist seit Ende 2000 verfügbar. Allerdings wird HSCSD voraussichtlich nur mit speziellen Daten-Karten möglich sein, die dann keine Telefonate zulassen. Das Nokia Cardphone 2.0 ist bislang das einzige Gerät, das diese Kanalbündelung erlaubt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.5.3 GPRS: General Packet Radio Service | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Der nächste große Schritt ist GPRS. Dieses neuartige Transportprotokoll wird die bisherige Mobilfunkstruktur völlig verändern: Mit GPRS werden nicht mehr ganze Kanäle reserviert und belegt – egal, ob gerade Daten fließen oder nicht – sondern es wird, wie im Internet üblich, paketorientiert gearbeitet und damit das Funknetz nur dann belastet, wenn tatsächlich Daten übertragen werden. Dementsprechend kann theoretisch von der Ab-rechnung nach Zeiteinheiten abgerückt werden, und die Abrechnung kann über die übertragene Datenmenge erfolgen. Dadurch können die Benutzer ohne zusätzliche Kosten ständig online sein. Zum Beispiel könnten einge-hende E-Mails mittels einer Quasi-Standverbindung sofort vom E-Mail-Server zum Mobilgerät übertragen werden. Durch die optimierte Netzaus-lastung sind im ersten Schritt Übertragungsraten bis zu 57.600 Bits pro Sekunde, später 115.200 Bits pro Sekunde möglich. Allerdings müssen sich alle Nutzer einer Funkzelle diese maximale Bandbreite teilen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.5.4 EDGE: Enhanced Data rates for GSM Evolution | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| EDGE ist ein Verfahren, das bis zu 384 Kilobits pro Sekunde auf der Basis von GSM-Netzen ermöglichen soll. Zur Erzielung dieser Bandbreite ver-größert ein Modulationsverfahren die Datenübertragungsrate eines GSM-Kanals auf bis zu 48 Kilobits pro Sekunde. Bis zu acht Kanäle können gleichzeitig genutzt werden. Für diese Technik sind wie bei HSCSD und GPRS spezielle Endgeräte notwendig. Die Netzbetreiber müssen hierfür ihre Infrastruktur anpassen. Bisher ist noch offen, welche Betreiber in Deutschland auf die EDGE-Technologie setzen werden. EDGE wird als Übergangslösung zu UMTS angesehen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.5.5 3-G Networks: Third Generation Networks | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Hierzu zählen geplante Netze wie Wideband Code Division
Multiple Ac-cess (W-CDMA) oder Universal Mobile Telecom System (UMTS).
Durch sie soll zunächst eine mit ISDN vergleichbare Performance erreicht
wer-den. Im letzten Stadium soll eine Übertragungsrate von bis zu
2 Megabits pro Sekunde möglich werden. Die erste Generation wird
dabei mittels Analogtechnik und die zweite Generation mittels Digitaltechnik
umgesetzt werden. Die wesentlichen Fakten bezüglich der Übertragungstechnologien sind in folgender Tabelle zusammengefasst: Tabelle 6.5 Übertragungstechniken und ihre Eigenschaften
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.6 Abgrenzung zu anderen Technologien | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.6.1 Bluetooth | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Im Zusammenhang mit mobilen Netzen wird fast immer Bluetooth ge-nannt. Bluetooth ist ein Standard, der in erster Linie den Aufbau von mobi-len Netzen in einem kleinen Umkreis (also ca. 10 Meter) ermöglichen soll. Verschiedene Geräte wie Computer, Drucker, Tastatur usw. werden in die-sem Netz ohne Kabelverbindung miteinander kommunizieren können. Mehr als 700 Firmen sind an der Entwicklung dieses Standards beteiligt. Bluetooth ist demnach ein weiterer Baustein in einer mobilen Netzwerk-umgebung und steht nicht in Konkurrenz oder in direkter Verbindung zu WAP. Theoretisch könnte Bluetooth als eine Übertragungstechnik für WAP dienen, allerdings nur in einem sehr begrenzten Umfeld. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.4.6.2 SMS: Short Message Service | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Wie bereits erwähnt, kann SMS als Übertragungstechnik für WAP dienen. Im Anwendungsbereich gibt es eine gewisse Konkurrenz zwischen SMS und WAP. Mit beiden Technologien ist es möglich, Textinhalte auf dem Display von mobilen Endgeräten darzustellen. So können E-Mails auch mittels SMS gelesen und Kontostände abgefragt werden. Der Hauptunter-schied liegt darin, dass SMS keine direkte Interaktion zulässt. Informatio-nen können mit SMS lediglich dargestellt werden. Eine direkte Reaktion des Benutzers auf diese Information ist nicht möglich. Mit WAP hingegen, können umfangreiche Anwendungen realisiert werden. Diese Anwendun-gen können ohne vorherige Abonnierung verwendet werden, und die In-formationen können bei Bedarf aktiv abgefragt werden, also genau dann, wenn sie gebraucht werden. Dies alles ist bei SMS nicht möglich. WAP kann eine deutlich größere Zeichenmenge (1400 Zeichen pro Seite) als SMS (160 Zeichen pro Seite) darstellen. Die Nachteile von WAP gegen-über SMS bestehen zum einen darin, dass die Kosten einer WAP-Verbindung heute noch höher sind als der Versand einer SMS-Nachricht. Zum anderen sind heute noch relativ wenige auf dem Markt befindliche Mobiltelefone mit einem WAP-Microbrowser ausgestattet. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.5 Mobile Commerce | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Informations- und Kommunikationstechnologien verändern
die Koordina-ten der Business- und Bürowelt: Ort, Zeit und Struktur.
War bis dato die Welt der Büroarbeit weitgehend durch überwiegend
starre Arbeitszeiten, fixe Orte und zentrale Unternehmensstrukturen bestimmt,
so entstehen durch die Flexibilisierung dieser Parameter faszinierende
Arbeitsmöglich-keiten in einem dreidimensionalen Aktionsfeld. Galt
bisher die Maxime "Arbeite in einer festen Struktur, am fixen Ort
und zur bestimmten Zeit", so erlauben die innovativen IT-Technologien
das "Arbeiten mit wem, wo und wann Du willst". In Zukunft wird
es DAS BÜRO nicht geben, hoch-dynamische Koordinatenkombinationen
erlauben zugleich viele aufgaben- und nutzerspezifische Bürowelten.
Bürowelten, die zugleich dazu dienen, Kreativität zu fördern
und Innovationen hervorzubringen. Mit diesen Ver-änderungen werden
auch neue Arbeitssysteme, Arbeitsraumformen und Bürohaustypen entstehen.
Schon heute wird mit neuen Büroraumformen, wie dem Fraktalen Büro,
dem Non-territorialen Büro, dem Flex-Office oder auch dem Business-Club
experimentiert. Mit der Auflösung solch ehemaliger fixer Strukturen verschwinden vor allem im Bankenbereich zunehmend die Schalter. Die deutsche Postbank AG schätzt in einem Kundenprospekt die Entwicklung wie folgt ein: Dem Handy-Banking (WAP-Banking) steht ein ähnlicher Boom bevor wie dem Online-Banking per Computer. Rund 50 Millionen Handy-Besitzer gibt es im deutschsprachigen Raum (Deutschland, Österreich und Schweiz). Be-reits sechs Prozent von ihnen nutzen WAP-Angebote. Dabei sind Finanz-dienstleistungen für WAP-Nutzer von besonderem Interesse. Voraussicht-lich zwei Millionen Kunden werden bis Ende des Jahres Bankgeschäfte per WAP-Handy abwickeln. Ihre Zahl wird bis zum Jahr 2005 rasant zuneh-men. Im deutschsprachigen Raum wird dann mit fast 27 Millionen Bank-kunden gerechnet, die ihr Giro- oder Wertpapierkonto mobil führen. Das schnellste Wachstum wird dem Wertpapiergeschäft per Handy vorherge-sagt. (Das Thema WAP wird ausführlich im Kapitel 6.4 WAP: Wireless Application Protocol behandelt). |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.5.1 Von Handys und PDAs | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Nach Einschätzung von Motorola wird im Jahr 2005
eine Milliarde Men-schen das Internet regelmäßig nutzen,
wobei der Zugang zu 50 Prozent über Mobilfunkgeräte erfolgen
wird. Über drei Evolutionsschritte wird das Mobiltelefon zu einem
Informations , Transaktions-, Zahlungs-, Si-cherheits- und Unterhaltungs-Tool:
WAP, GPRS (General Packet Radio Service) und UMTS (Universal Mobile
Telecommunication System) sind die drei Schritte.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.5.2 Die drei Schritte zur mobilen High-Performance | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Der erste Schritt ist mit WAP bereits getan. Die Anwendungen
gehen ne-ben einfachen Informationsangeboten auch allmählich in die
Tiefe. WAP umfasst heute neben der Einwahl vom Mobiltelefon in das Internet
auch den Zugang in das IP-VPN von Unternehmen, mit Security-Fähigkeiten,
wie sie aus dem traditionellen Remote-Access über Modem oder ISDN
bekannt sind. Neben der WAP-Technik für neue Inhalte geht der nächste
Schritt in Richtung höhere Geschwindigkeit. Dennoch bleibt WAP auch
bei Mobilnetz-Technik auf der Basis von HSCSD (High Speed Circuit Switched
Data) und GPRS der Standard für Datenanwendungen. Mit HSCSD wird
durch Kanalbündelung im GSM-Netz eine Übertragungsrate von 57,6
kBit/s erreicht. Damit ist im Mobilfunk neben SMS (Short Mes-sage Service)
und E-Mail auch das klassische Surfen im Inter- oder Intra-net kein Geduldspiel
mehr. Jedoch verglichen mit den Bandbreiten im Festnetz reichen diese
Übertragungsraten noch immer nicht aus. Daher haben die Mobil-Carrier
bereits vor einiger Zeit mit dem Aufbau von GPRS-Infrastrukturen begonnen.
Der Vorteil gegenüber leitungsvermittelnden Verfahren ist, dass der Teil-nehmer beim General Packet Radio Service permanent „on air“ ist, solan-ge er das Telefon nicht ausschaltet. Das bietet eine permanente Verfügbar-keit von Diensten. Es kann aber auch bedeuten, dass der Benutzer neben professionellen Belangen für die Avancen der werbetreibenden Industrie ebenfalls ständig erreichbar ist. Vor diesem Hintergrund messen die Lon-doner Markforscher Durlacher Research dem M-Commerce und damit dem mobilen Advertising inklusive modernerer Kundenpflegeformen wie „Mobile Customer Relationship Management“ enorme Bedeutung und hohe Wachstumszahlen bei. Jenseits der „always-on“-Technik GPRS mit bis zu 115 kBit/s ist bereits die nächste Bandbreitensteigerung in Sicht: UMTS wird voraussichtich ab dem Jahr 2003 als Universal Mobile Telecommunications System Ge-schwindigkeiten von bis zu 2 Mbit/s via Handy ermöglichen. Bei den durch GPRS und UMTS möglichen Geschwindigkeiten sind mul-ti-tasking-fähige Handys vorstellbar, wenn die Provider parallele Services wie gleichzeitiges Telefonieren und Surfen im Internet anbieten. Weitere, auch parallel angebotene Dienste, können Positioning-Dienste für den Diebstahlschutz, Flottenmanagement, Navigationsdienste oder ortsbezoge-ne Angebote wie lokale kulturelle Informationen, Branchenauskünfte oder Gastronomie-, Übernachtungs- und Einkaufshinweise sein. Als Übergang zur 2-Mbit/s-Mobilfunkgeschwindigkeit von UMTS forciert der Hersteller Ericson „Enhanced Data Rates for GSM Evolution“, kurz EDGE. Die EDGE-Technik setzt als Vorstufe zu UMTS auf GPRS auf und lässt eine Datenübertragung von bis zu 384 kBit/s zu und bietet damit eine um den Faktor sechs größere Bandbreite als ISDN. Die Bandbreite wird erreicht, indem Modulationsverfahren die Datenübertragungsrate eines GSM-Kanals auf bis zu 48 kBit/s vergrößert und bis zu acht Kanäle gleichzeitig genutzt werden. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.5.3 Die dritte Generation des Mobilfunks | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Neben der Performance-Steigerung im Mobilfunkbereich ist
noch eine andere Entwicklung bemerkenswert. Das „Third Generation
Partnership Project” (3GPP) ist eine weltweite Initiative, die technische
Spezifikatio-nen für die dritte Generation des Mobilfunks entwickelt.
Die Projektgrup-pe arbeitet eng mit den Standardisierungsgremien in Europa,
den USA, Japan, Korea und China zusammen. Die erarbeiteten Entwürfe
(Drafts) gehen an die ITU (International Telecommunications Union), die
den for-malen Standardisierungsprozess leitet. Die Liste der aktiven Interessen-gruppen,
die sich mit 3G-Mobile beschäftigen, ist lang. Zu den prominen-testen
Gremien gehören das UMTS-Forum, die Globale Mobile Suppliers Association,
die GSM-Association, das IPv6-Forum sowie das Universal Wireless Communications
Consortium. Mitte des Jahres 2000 einigte sich die 3GPP-System-Architektur-Gruppe darauf, dass die Version 6 des Internet-Protokolls (kurz IPv6) die zukünfti-ge Protokoll-Basis darstellen wird. Einer der größten Vorteile gegenüber IPv4, der aktuellen IP-Version, ist der erheblich größere Adressraum. Da-mit lässt sich praktisch jedem Gerät eine eigene IP-Adresse zuweisen. Au-ßerdem unterstützt IPv6 neben „Quality-of-Service“-Funktionen auch IP-Multicasting und eine standardmäßige Verschlüsselung der IP-Pakete. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.6 WEB-EDI (Edi: Electronic Data Interchange) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Schon seit längerer Zeit wird in vielen Unternehmen
vor allem die produk-tionsnahe, direkte Beschaffung bei der Stücklistenfertigung
elektronisch durch EDI-Systeme unterstützt (siehe Abbildung 6.10
Beschaffung über Internet vs. EDI 1998). Abbildung 6.10 Beschaffung über Internet vs. EDI 1998
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.7 Audio, Video und Virtual Reality | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Neben den bisher dargestellten „klassischen“ Diensten – unter denen das WWW zweifellos ein multimedialer Dienst ist – gibt es noch weitere mul-timediale Dienste. Die Medien Audio und Video, die Infrastruktur Mbone und die Idee der Virtual Reality spielen hier eine besondere Rolle. Begon-nen hat der Multimedia-Boom im Web damit, dass MIDI- und WAV-Sound-Dateien in die Web-Seiten ingegriert werden konnten. Das Verfah-ren zum Einbinden von Sounds und Videos entspricht dem für Grafiken und Bilder – mit allen Vor- und Nachteilen. Wie auch bei umfangreichen Grafiken wird der Web-Leser durch mehr oder minder lange Download-Zeiten aufgehalten, denn die eingebetteten Sounds und Videos müssen wie die eingebetteten Bilder erst komplett auf den Rechner des Web-Surfer heruntergeladen werden, bevor dieser in den Genuss der Klänge oder auf-gezeichneten Gespräche kommt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.7.1 Streaming Audio | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Weshalb muss eine Sound-Datei erst komplett vom Server
auf den Client heruntergeladen werden, um mit dem Abhören beginnen
zu können? Könnte nicht schon nach dem Verstreichen einer relativ
kurzen Wartezeit mit dem Abspielen des Sounds begonnen werden, während
die weiteren Teile während der Wiedergabe nachgeladen werden? Genau
diesen Ansatz, die Klangdateien in Echtzeit abzuspielen, verfolgt die
sehr verbreitete Streaming Audio Technik mit dem Namen RealAudio von Progressive
Network (http://www.real.com) und StreamWorks von Xing Technology (http://www.xingtech.com).
Um RealAudio-Präsentationen abhören zu können, muss der
Benutzer seinen Browser mit einem RealAudio-Plug-In erweitern. Wird auf einer Web-Page ein Link zu einer RealAudio-Datei angeklickt, so schickt der betroffene Server eine sogenannte RealAudio-Meta-Datei an den Web-Browser. Diese Metadatei ist eine Textdatei, in der die Aktivie-rung des RealAudio-Players und das URL der eigentlichen RealAudio-Datei steht. Nach dem Start des RealAudio-Players versucht dieser mit der URL aus der Metadatei den RealAudio-Server zu erreichen. Der RealAu-dio-Server befindet sich in aller Regel nicht auf dem Web-Server, der die Metadatei zur Verfügung gestellt hat. Der RealAudio-Server ist im Gegen-satz zum Web-Server darauf spezialisiert, RealAudio-Dateien möglichst schnell in das Netz zu pumpen. Nachdem der Kontakt zwischen dem RealAudio-Server und dem RealAu-dio-Client hergestellt ist, verständigen sich diese auf eine gemeinsame Übertragungsgeschwindigkeit. Der RealAudio-Server teilt die von ihm registrierte Transfergeschwindigkeit des Internet-Clients dem RealAudio-Player mit. Steht nur eine langsame Verbindung zur Verfügung, so sendet der RealAudio-Server eine Sound-Datei mit geringerem Umfang und mit minderer Klangqualität. Bei schnellerer Verbindung ist die zu übertragende Datei voluminöser und die Klangqualität entsprechend höher. Durch diese adaptive Vorgehensweise wird der kontinuierliche Datenstrom durch mehr oder minder hohe Klangqualität bezahlt. Die übertragenen RealAudio-Dateien sind komprimierte Dateien, die mit dem unsicheren Protokoll UDP übertragen werden. UDP überträgt die IP-Pakete ohne sich zu vergewissern, ob die gesendeten Pakete beim Emp-fänger auch angekommen sind. Dadurch wird UDP den Streaming-Anforderungen besser gerecht als TCP. Empfängerseitig werden die ein-treffenden IP-Pakete in einem Puffer des RealAudio-Players zwischenge-speichert. Sobald der Puffer des Players gefüllt ist, beginnt dieser mit der Wiedergabe der empfangenen Daten und schafft damit wieder Platz im Puffer, der sofort durch die neu eintreffenden IP-Pakte wieder belegt wird, so dass die Wiedergabe kontinuierlich voranschreiten kann. Da der Player eine genaue Buchführung über die Verwendung des Puffers betreibt, ist es auch möglich, dass der Player innerhalb der Klangdatei eine Vorwärts- und Rückwärtspositionierung betreibt: Der RealAudio-Player muss zu diesem Zweck dem RealAudio-Server nur die entsprechende Position in der Datei für den Neustart mitteilen. Auch deutsche Radiosender sind im Internet mit RealAudio-Präsentationen vertreten. Der bayerische Kanal B5 aktuell bietet deutsche und internatio-nale News aus den Bereichen Wirtschaft, Politik, Kultur und Sport am laufenden Band. Mit einer technisch bedingten Verzögerung von einigen Sekunden speist der Bayerische Rundfunk seinen Newskanal ins Internet. Zum Abhören des Infostroms (http://www.br-online.de/b5aktuell) reicht neben einem RealAudio-Player eine 14.4-Kbps-Modemverbindung zum Internet. Als Audio-Player wird der StreamWorks-Client von Xing Techno-logy benötigt. Der Download des Plug-Ins kann über die B5-Homepage angestoßen werden. Tabelle 6.6 RealAudio-Sites im WWW (live)
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.7.2 Streaming Video | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Streaming Video stellt Videos in Echtzeit live dar. Die
technische Realisie-rung entspricht ganz der des RealAudios. Für
die Darstellung des Videos ist ein Video-Player notwendig, beispielsweise
wieder über ein entspre-chendes Plug-In in den Web-Browser eingebaut.
Wie im Bereich der Klän-ge gibt es natürlich auch im Videobereich
unterschiedliche Implementie-rungen und Produkte. Weit verbreitet sind
hier VDOlive von VDOnet (http://www.vdonet.com), StreamWorks von Xing
Technology und RealVi-deo von Progressive Networks. Wird auf einer Web-Page ein Link auf eine RealAudio-Datei angeklickt, so sendet der Server die komprimierte Video-Datei mittles UDP über das Netz. Beim Client werden die IP-Pakete in einem Puffer gesammelt. Aus der Füllgeschwindigkeit des Puffers ermittelt der Server die Übertragungs-geschwindigkeit der Verbindung zum Client. Steht nur eine langsame Ver-bindung zur Verfügung, so sendet der RealVideo-Server eine Videodatei mit geringerem Umfang und mit minderer Bildqualität. Bei schnellerer Verbindung ist die zu übertragende Datei voluminöser und die Videoquali-tät entsprechend höher. Durch diese adaptive Vorgehensweise wird der kontinuierliche Datenstrom durch mehr oder minder hohe Bildqualität bezahlt. Sobald der Puffer des Players gefüllt ist, beginnt dieser mit der Wiedergabe der empfangenen Daten und schafft damit wieder Platz im Puffer, der sofort durch die neu eintreffenden IP-Pakte wieder belegt wird, so dass die Wiedergabe kontinuierlich voranschreiten kann. Tabelle 6.7 Real Audio-Sites im WWW
Tabelle 6.8 Video- und Audio-Player (Plug-Ins ) für die Steaming-Live-Technik
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.7.3 Videokonferenzen | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Im Business-Bereich ist die Live-Videokonferenz eine attraktive
Möglich-keit Meetings mit Personen zu organisieren, die an verschiedenen
Orten weltweit verteilt an ihrem Internet-Computer, ausgestattet mit Video-kamera
und Mikrofon, sitzen. Zur Realisierung solcher Live-Videokonferenzen ist
neben der ergänzenden Hardware wie Videokamera und Mikrofon die entsprechende
Software notwendig. Weit verbreitet ist beispielsweise die CU-SeeMe-Software
der Cornell University (cu-seeme. cornell.edu), mit deren Hilfe einzelne
Personen oder auch ganze Personen-gruppen Live-Videokonferenzen über
das Internet abhalten können. Zentrale Anlaufstelle für eine Konferenzschaltung ist der CU-SeeMe-Reflektor. Hier muss sich der Konferenzteilnehmer einloggen. Ein Reflek-tor ist gewissermaßen ein Konferenz-Server: Er betreut nämlich mehrere Konferenzen. Der am Reflektor eingeloggte Benutzer kann im Prinzip an jeder momentan über den Reflektor abgewickelten Konferenz teilnehmen. Der Reflektor sorgt für die Bekanntmachung des neuen Teilnehmers und für die Verteilung der Bildinformationen. Für die Zustellung der Videoda-ten wird das Internet-Protokoll UDP verwendet, von dem wir bereits wis-sen, dass es für die Übertragung von Videodaten effizienter ist als das Pro-tokoll TCP. Um die zu übertragende Datenmenge zu reduzieren, überträgt CU-SeeMe auch nicht das gesamte Videobild sondern nur die sogenannten Deltas, d. h., jeweils nur den Teil des Bildes, der sich im Vergleich zum vorhergehenden Bild geändert hat. Wenn also ein Konferenzteilnehmer den Kopf dreht, wird nur die Kopfbewegung übertragen, nicht aber der unver-änderte Hintergrund. Eine Zweierkonferenz funktioniert auch ohne Reflektor. In diesem Fall genügt es, die IP-Adresse des Ansprechpartners zu kennen, um eine Vi-deoverbindung zu diesem herzustellen. Der Konferenzpartner benötigt auf alle Fälle ebenfalls die CU-SeeMe-Software. Daneben gibt es natürlich weitere Video-Conferencing-Software, so beispielsweise VDOPhone von VDOnet, jedoch verstehen sich Client und Server verschiedener Hersteller i. d. R. nicht. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.7.4 NetCams | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Sind Streaming Video (z. B. VDOlive) und Video Conferencing
bedarfs-weise und punktuell im Einsatz, so sind NetCams für den Dauereinsatz,
die kontinuierliche Betrachtung einer Szenerie, gedacht. Eine NetCam ist
eine Videokamera, die an einen Internet-Computer angeschlossen ist und
auf diese Weise Stand- oder Bewegtbilder in das Internet einspeisen kann.
Die Bewegtbilder kann man sich wie eine Dia-Schau vorstellen: In bestimm-ten,
regelmäßigen Abständen wird das vorher festgehaltene Bild
aktuali-siert, so dass sich aus der sequentiellen Übertragung von
Einzelbildern der Eindruck eines bewegten Bildes ergibt. Die Aktualisierungsfrequenz
ist dabei frei wählbar, von beispielsweise allen paar Sekunden oder
nur weni-gen Malen pro Tag. Am Computer ist die Videokamera mittels sogenannter Frame-Grabber oder Video-Capture-Hardware angeschlossen. Diese Schnittstellen-Hardware ist für die Digitalisierung des von der Kamera gelieferten Bildes zu-ständig. Nach der Digitalisierung liegt das Bild in einem computerlesbaren Format vor, zum Beispiel im JPEG-Format, das bei gutem Kompressions-faktor die Bildqualität in hohem Maße erhält. Wie bekommt nun der Inter-net-Surfer das Bild zu sehen? Zu diesem Zweck wird das JPEG-Bild mit einer bestimmten URL auf einer Web-Seite verknüpft. Diese Verknüpfung, der Link, bleibt bestehen, auch wenn das Bild aktualisiert wird, so ist unter ein und derselben URL das stets aktuelle Bild zu sehen. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.7.5 Mbone (virtual multicast backbone) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Gruppenkommunikation und Gruppenarbeit auf der Basis von
Internet ist ein interessantes und aussichtsreiches Themengebiet, auch
im Zusammen-hang mit elektronischen Märkten. Video-Conferencing kann
Reiseaktivitä-ten und damit Zeit und Geld sparen helfen. Konkrete
Einsätze können sich bspw. im Bereich der Produktschulung abspielen.
White-Board- und Joint-Editing-Anwendungen steigern die Effizienz eines
Arbeitsteams. Mit Whi-te-Board-Applikationen können Teams gemeinsam
Bilder und Konstrukti-onen diskutieren und bearbeiten. Mit Joint-Editing-Systemen
werden Texte einer gemeinsamen Bearbeitung unterzogen. Für die Darstellung
und Dis-kussion komplexer Sachverhalte zweifelsohne ein adäquates
Arbeitsmittel, das auch für die aktive Kundenbetreuung eingesetzt
werden kann. Für solche Konferenz- und Teamworking-Konzepte wurde
Mbone von der Internet Engineering Task Force, kurz IETF, konzipiert und
während der März-Konferenz der IETF 1992 in Betrieb genommen:
Vorträge der Kon-ferenz wurden per Video- und Audio-Daten live über
das Mbone übertragen. Normalerweise ist Internet ein Unicast-Netzwerk. Die Ziel-Adresse eines IP-Pakets spezifiziert genau einen Empfänger. Für die Abwicklung von Videokonferenzen ist das ein Handicap, denn in diesem Fall sollen Video- und Audio-Daten an mehrere Teilnehmer gleichzeitig gesendet werden. Um Daten an einen bestimmten Teilnehmerkreis zu senden, wurde das Multicast-Protokoll für IP-Netzwerke, IP-Multicast, entwickelt [RFC 1112]. Müssten beim Einsatz von TCP soviele Pakete gesendet werden, wie Empfänger existieren, so muss mit dem IP-Multicast-Protokoll nur einmal gesendet werden, selbst wenn es mehrere Ziele zu erreichen gilt. Möglich wird dies, weil das Multicast-Protokoll die Informationen über die Empfänger in die Videopakete einfügt. Die klassischen Internet-Router können allerdings mit den Multicast-Paketen nichts anfangen und die üblichen Internet-Knoten mit einem nor-malen TCP/IP-Stack verstehen das Multicast-Protokoll nicht! Auf Multi-cast-fähigen Routern ist also spezielle Multicast-Routing-Software not-wendig. Auf Unix-Maschinen mit einem multicasting-fähigen Betriebssys-temkern ist dies beispielsweise der Daemon mroutd. Multicast-Routing-Protokolle gibt es mehrere, z. B. DVMRP (Distance Vectro Multicast Routing Protocol) oder MOSPF (Multicast Open Shortest Path Link State Pro-tocol). Beide Protokolle müssen für jeden Teilnehmer einer Multicast-Gruppe die entsprechenden Routen bilden. Damit Mbone trotzdem konventionelle Internet-Teilnetze und Übertra-gungswege nutzen kann, werden die Multicast-Pakete durch die bestehen-den konventionellen Netze und Router „getunnelt“. Der mroutd-Daemon kapselt die Multicast-Protokoll-Pakete in normale IP-Pakete ein. Danach sind Multicast-Daten ganz normale IP-Pakete und können korrekt übertra-gen werden. Am anderen Ende des Tunnels werden die eingepackten Mul-ticast-Pakete vom mroutd-Daemon wieder aus den IP-Paketen ausgepackt und über das MBone-Netzwerk übertragen. So gesehen bilden also die Multicast-Router unter Zuhilfenahme des konventionellen Internet das virtuelle Multicast-Netzwerk Mbone. Anlaufstelle für weitere Informatio-nen für Mbone ist http://www.mbone.com. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.7.6 Virtual Reality | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Virtuelle Realität versus reale Realität: An
sich könnte man alle multime-dialen Darstellungen im World Wide Web
als virtuelle Realitäten hinstel-len, nicht wirklich vorhanden, sondern
nur auf der Basis von Bits und Bytes existent. Im engeren Sinne wird aber
unter Virtual Reality (kurz: VR) die Darstellung zwei- und dreidimensionaler
Gegenstände und Räume verstanden. Zur Erzeugung dieser Art virtueller
Welten kann auf die Virtu-al Reality Modelling Language (kurz: VRML) zurückgegriffen
werden. Mit Hilfe der Sprache VRML werden geometrische Objekte und ihre
gra-fisch-visuellen Eigenschaften beschrieben. Die VRML-Spezifikation
(sie-he auch http://vag.vrml.org) legt fest, wie die Form einzelner Objekte
so-wie ihre Platzierung im Raum zu beschreiben ist und durch welche Schnittstellen
Informationen aus externen Quellen eingebunden und bear-beitet werden.
Wie die HTML-Dateien sind auch die VRML-Dateien keine Binär-, sondern
Text-Dateien. Damit lassen sich mit einfachen ASCII-Editoren bewegte,
dreidimensionale grafische Darstellungen programmie-ren. Zur Darstellung
der virtuellen Welt muss die VRML-Datei über das Internet auf den
lokalen Computer übertragen werden. Dann wird der Da-teiinhalt von
einem VRML-Plug-In des Web-Browsers interpretiert und zur Anzeige gebracht.
Jetzt lassen sich die dargestellten Objekte durch die Einbeziehung externer
Quellen untersuchen, drehen, rotieren und bewegen. Mit Hilfe von VR können sich elektronische Märkte „beleben“ lassen. Sogenannte Avatare, als dreidimensionale Cyber-Stellvertreter realer Per-sonen, können sich in räumlich dargestellten Mall-Architekturen bewegen, begegnen und miteinander kommunizieren. Robert Rockwell beschreibt ein solches Szenario, wie es mit Hilfe der VRML-Plug-Ins Cosmo Player (www.cosmo.sgi.com) oder Passport von Blaxxun Interactiv (www.blaxxun.de für Web-Browser von Netscape, Microsoft und Silicon Graphics denkbar ist: „Wenn Harry den neuen H3-Online-Store der Heim & Hobby Handels AG betritt, spricht ihn gleich an der Tür ein freundli-cher Typ mit H3-Logo an: ‘Hallo Harry – schön, dass Sie uns wieder be-suchen. Um 15 Uhr spricht unser Herr Haas darüber, wie man ein Haus-fundament wieder erneuern kann. Sie sind herzlich eingeladen teilzuneh-men!’ Harry läuft durch den Laden (indem er seinen 3D-Avatar herumma-növriert) in die Elektro-Abteilung, wo er Heinz von H3 trifft. Er fragt ihn: ‘Wie lange halten diese neuen Energiesparlampen wirklich?’ Elektroexper-te Heinz antwortet und gibt ihm eine elektronische ‘Visitenkarte’ mit seiner E-Mail-Adresse und Links zu Web-Präsentationen aller Beleuchtungspro-dukte in H3s derzeitigem Sortiment. Als Abteilungsleiter bei H3 darf Heinz die Produkte im Regal neu ordnen oder eine Inventarliste abrufen – Harry kann das nicht. Als geschätzter Kunde hat Harry Zugang zu den preiswerten Sonderangeboten – Erstkäu-fer sehen diese gar nicht. Harry verschwindet schnell in seiner Lieblings-abteilung. Um 11 Uhr geht Harry zum Vortrag von Herrn Haas, dem Ex-perten für Hausreparaturen. Herr Haas gibt eine Multimediapräsentation, anschließend gibt’s eine Frage-und-Antwort-Runde, die von Helga Hasen-fuss, der neuen Geschäftsstellenleiterin, moderiert wird. Die Fragen der Zuschauer werden gesammelt, und die am häufigsten gestellten Fragen automatisch zuerst beantwortet. Als Moderator hat Helga die Rechte, die Session zu kontrollieren. Sie lässt nur jeweils einen sprechen, und über-prüft vorab alle Fragen des Publikums. Nach dem Vortrag spricht Harry mit einem anderen H3-Kunden, der sein Fundament selbst erneuert hat. Harry lernt viel dabei...“ [Rockwell] |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6.8 Web-Casting | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Das bisher typische Paradigma der Informationsversorgung
aus dem Inter-net wird als pulling bezeichnet: Der Interessent „zieht“
die ihn interessie-renden Informationen je nach Interessenlage aus dem
Netz. Der Vorteil des Pull-Paradigmas: Der Web-Surfer und Besucher elektronischer
Märkte wird letztlich nur mit dem Angebot konfrontiert, für
das er sich tatsächlich interessiert. Der Nachteil des Paradigmas:
Eine automatische Versorgung mit Informationen oder anderen digitalen
Gütern ist auf diese Weise nicht möglich. Für eine automatische Versorgung besser geeignet ist das Push-Paradigma : Konsumenten können nach einem Abonnement automatisch versorgt werden. Klassische Medien und Beispiele für das Push-Paradigma sind Zeitung und Fernsehen. Die Nachteile dieser Push-Medien aus der Sicht des Kunden sind hinlänglich bekannt: Nicht alles was die Zeitung anbietet, interessiert jeden Leser. Für das Fernsehen ist die Situation ähn-lich. Der eine mag Fernsehwerbung interessant finden, dem anderen er-scheint sie lästig. Ein Ausweg aus dieser Situation liegt in der feineren Dosierung der zu abonnierenden Objekte. Nicht die gesamte Zeitschrift oder Zeitung wird abonniert, sondern nur die Artikel- und Beitragskatego-rien der tatsächlichen Interessensgebiete des Abonnenten. Dieser Vision steht jedoch die Trägheit der traditionellen Medien im Weg. Ganz anders liegt der Sachverhalt mit dem Internet als Distributionsmedi-um. Hier lässt sich die Lieferung dedizierter Information mit Hilfe von Push-Technologien problemlos automatisieren und für die multimediale Oberfläche sorgt das Web. Im Unterschied zum klassischen Web spielt nun aber nicht mehr der Benutzer den aktiven Part, sondern die Publikations-quelle. Nachdem der Benutzer seinen Bedarf abgesteckt hat, versorgt ein Push-Server den Abonnenten mehr oder weniger selbständig mit Informa-tionen. Abbildung 6.12 Castanet der Transmitter sendet, der Repeater verteilt und der Tuner empfängt
Technisch gesehen besteht ein Push-Channel aus miteinander verwobenen
Web-Seiten und Java-Applikationen, die sich der Aktualität wegen
in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen ändern.
Die Betreiber der Push-Channels frischen im Rhythmus der Änderungen
ihre Datenbestände auf und spielen dann den Abonnenten nur die
Neuigkeiten zu. Der Rhythmus der Änderung spielt nur eine untergeordnete
Rolle. Ein Push-Channel mit vergleichsweise hoher Änderungsfrequenz
könnte beispielsweise einem Filmbetrachter die Bilder zustellen.
Ein Kanal zum Zustellen von Börsen-kursen hätte eine im Vergleich
dazu langsame Änderungsfrequenz. Eine noch geringere Änderungsfrequenz
würde den Push-Channel kennzeich-nen, der abonnierte Software-Updates
distributiert. Tabelle 6.9 Push-Technologien für das Internet
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||